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29 de abril de 2011

Utilización de un paradigma sociocultural en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por la tecnología digital

Para el paradigma sociocultural el aprendizaje es la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica.

Las transformaciones a nivel mundial en todos los ámbitos demandan mayor conocimiento de las personas, por lo que resulta importante que las instituciones educativas puedan crear modelos educativos centrados en el alumno con estrategias innovadoras que permitan que estos desarrollen habilidades, competencias y conocimientos que los vuelva competitivos para enfrentar el mundo cambiante que les toca vivir.

El modelo educativo centrado en el alumno tiene las siguientes atribuciones positivas: La participación de los alumnos es más activa, buscan información, discuten temas, realizan actividades que desarrollan su capacidad de análisis, síntesis y sentido crítico. El docente se convierte en facilitador o guía del proceso entre los alumnos y el contenido, por lo que resulta necesario que conozca sus perfiles, para crear el ambiente ideal con materiales y estrategias que permitan a los alumnos desarrollar además de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Los docentes aplican el diseño instruccional para realizar cursos innovadores con objetivos claros, que permitan a los alumnos desarrollar aprendizajes significativos; las estrategias didácticas con mejores resultados son el Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Colaborativo (Heredia y Romero en Lozano y Burgos, 2007).

La utilización de técnicas de aprendizaje sociocultural colaborativo durante las clases resultan sumamente útiles en especial por el andamiaje que los alumnos puedan obtener de esa manera. Ya que la educación no es una simple transmisión de conocimiento docente alumno, el docente participa definiendo objetivos, orientando a sus alumnos en la búsqueda de información, siendo motivador, consejero, propiciador de debates y evaluador de conocimientos y habilidades.

El uso de la tecnología desde la perspectiva sociocultural ha favorecido el surgimiento de comunidades virtuales en las que se transmite información, se socializa y se entretienen los seres humanos (Fernández, 2009a).

Rheingold en Meirinhos y Osório (2009) menciona que las comunidades virtuales son agregados sociales que surgen de la Red cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo discusiones públicas durante el tiempo suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio cibernético.

El aprendizaje no se construye individualmente, es un producto de la participación social vinculado al uso de herramientas culturales tales como los libros de texto, las enciclopedias, la computadora, la televisión y otras (Vygotsky en Fernández, 2009a). Esta interacción entre alumnos y docentes también es ahora posible por medio de las TIC, las cuales ofrecen a una gran variedad de medios de comunicación así como a programas que permiten la comunicación de forma novedosa donde se pueden combinar texto e imagen y además es posible compartir entre varias personas la comunicación.

Como menciona Lacasa (2002), por medio de las practicas de socialización y cotidianas, el docente se convierte en un sujeto de educación activo, pues transmite al alumno conocimientos y a la vez mantienen una relación educativa.

Según Wenger (2001), por medio de las tres dimensiones: compromiso mutuo, empresa conjunta y repertorio compartido, la relación de los actores de la educación se convierte en la fuente de coherencia de una comunidad, ya que se comprometen en una misma actividad que tienen en común y es negociada.


El docente debe fomentar la participación y hacer uso del lenguaje para promover la negociación, la discusión, y la co-construcción del conocimiento, especialmente con la ayuda del andamiaje y la creación de zonas de aprendizaje próximo.

El entorno social en el que se desarrollan los nuevos contextos tecnológicos, obliga a que las instituciones a un proceso de descubrimiento e investigación de nuevos escenarios educativos innovadores, en el que el alumno es el actor principal y quien debe desarrollar las habilidades cognitivas que lo lleven a lograr un aprendizaje significativo.

Como ejemplo de este tipo de innovaciones se encuentran la creación de un proyecto llamado Internet en la escuela, que es utilizado en las instituciones educativas españolas, que consiste en la utilización de objetos digitales educativos para acompañar al alumno en el proceso enseñanza-aprendizaje, con la ayuda de un grupo de expertos en educación que aportan sus conocimientos, así como expertos en tecnología digital que diseñen los materiales y contenidos a utilizar (Gértrudix et al, 2007).

El uso del aprendizaje móvil (mobile-learning) en las aulas ofrece la posibilidad de aprender a través de Internet, pero con máxima portabilidad, interactividad y conectividad. Integra los sistemas de aprendizaje a través de redes digitales con diversos dispositivos móviles con la finalidad de producir en los alumnos experiencias educativas en cualquier tiempo y lugar (Harris en García, 2007).

En las instituciones educativas se utiliza el aprendizaje móvil con el objetivo de brindar el soporte demandado por los procesos de enseñanza-aprendizaje en la actualidad en ambientes que demandan que las personas se tengan que mover constantemente, así como que se mantengan actualizados en las nuevas formas de adquirir conocimientos y el desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas (Tribal en Burgos y Lozano, 2010).

El uso de dispositivos tecnológicos portátiles brinda al alumno una serie de beneficios en la construcción de su aprendizaje, porque puede contar con la información en el momento que lo necesiten, puede hacer la entrega de sus tareas, recibir mensajes con recordatorios de fechas de exámenes o entregas de actividades, revisar Podcats con los contenidos del curso.

Los docentes deben estar conscientes que el mal uso de estos dispositivos dentro del aula puede causar muchos problemas por ejemplo el que un alumnos se distraiga y no atienda la clase e incluso involucre a otros compañeros, perdiendo en ese momento el docente la autoridad ante el grupo, para evitar estas situaciones el docente debe tener actividades y reglas que permitan el uso de estos dispositivos durante la clase.

El uso de la Radio interactiva en la escuela, es una herramienta que combina la transmisión de audio por Internet con el apoyo de una herramienta de mensajes escritos, esta herramienta generar un escenario de comunicación que facilita un diálogo de calidad y calidez entre el docente al que se le llama moderador y los alumnos llamados receptores. Los alumnos pueden interactuar por medio de la herramienta de chat con el envío de mensajes escritos, mientras que el docente también puede participar enviando preguntas detonantes, guiar al diálogo o incentivar a la participación (Burgos en Lozano y Burgos, 2007).

Al emplear la radio interactiva en las clases como herramienta de comunicación que facilite el diálogo, se debe considerar la creación de ambientes óptimos que favorezcan y estimulen el aprendizaje de los alumnos.

El uso del video es de gran utilidad en la educación a distancia, porque facilitan a los alumnos la comprensión de los temas, sirven para apoyar la explicación de un tema, cuando la información escrita no es lo suficientemente clara, contextualizar o introducir un tema.

Los recursos audiovisuales son los medios que emplean técnicas de audio (se puede escuchar) y técnicas de video (se puede ver) (De León en Lozano y Burgos, 2007).

El docente puede crear recursos audiovisuales que le permiten acercarse más a sus alumnos sin importar las barreras de tiempo y espacio, con la finalidad de motivarlos y estimularlos para que tengan un rol activo en la construcción de su conocimiento y se enriquezca el proceso de enseñanza-aprendizaje.


La construcción de objetos de aprendizaje digitales y su aplicación, es labor del docente ya que él será el mediador y evaluador de los avances de los conocimientos de sus alumnos, el docente debe empoderarse de estas nuevas formas de enseñar a través de la utilización de la tecnología durante sus clases en el aula.


Objeto de Aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del alumno al que en este caso se le llama sujeto y que corresponde a una realidad concreta, es importante rescatar que el uso de software libre tiene ventajas muy importantes para el logro de la enseñanza-aprendizaje tales como: reusabilidad, accesibilidad y rediseño de contenidos abiertos en su totalidad y con el fin de que puedan ser utilizados en cualquier institución educativa que tenga el deseo de implementarlos en su currículo.

Una de las características más importantes de los objetos de aprendizaje es que eliminan la barrera cultural y se disminuyen los costos de los recursos tecnológicos requeridos para el desarrollo de estos contenidos digitales (Ramírez, 2007).


Referencias:

Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona, (págs. 241-276). México: Limusa.

Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En J. V. Burgos Aguilar & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración, (págs. 171-204). México: Trillas.

De León Medina, A. (2007). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En A. Lozano Rodríguez & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona, (págs. 187-207). México: Limusa.

García Aretio, L. (2007). De la educación a distancia a la educación virtual. España: Ed. Ariel.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4(1), 14-25. Recuperado el 12 de Abril de 2011 de: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf

Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona, (págs. 53-75). México: Limusa.

Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo, (págs. 17-50). Madrid: UNED.

Meirinhos, M. y Osorio, A (2009). Las comunidades virtuales para el aprendizaje: El papel central de la colaboración. Pixel-Bit Revista de Medios y Educación, 1(35), 45-60. Recuperado el 24 de Abril de 2011 de: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/368/36812381004.pdf

Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona, (págs. 351-373). México: Limusa.

Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.

2 comentarios:

  1. Hola Reyna
    Concuerdo contigo el aprendizaje no se construye individualmente, si no que por medio de la participación social y de los medios tecnológicos utilizados en las comunidades de práctica.
    La incorporación de las TIC´s en la educación indudablemente es el resultado de la innovación educativa. El uso de estas herramientas tecnológicas incrementa la motivación del alumno y estimula el desarrollo de habilidades y capacidades que le ayudan a adquirir un aprendizaje significativo.
    Considero que un ejemplo claro del uso de herramientas tecnológicas en el aula es la Radio interactiva, está fomenta la creatividad del alumno, también su habilidad para comunicarse, creo realmente el uso de esta herramienta en la educación cambia la visión educativa en el alumno ya que sin duda se siente parte de una comunidad cuando puede ser escuchado por sus profesores y cuando estos le responden creo que esta comunicación realmente logra capturar la atención del estudiante porque permiten la interacción oportuna entre alumnos y docentes a través de la radio.

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  2. Hola Reyna.

    Un ejemplo de lo que dices en relación al uso de la tecnología desde la perspectiva sociocultural es la educación a distancia ya que las TIC permiten la adquisición de información y comunicación a nivel mundial, la modalidad de educación a distancia es flexible, fomenta el autoestudio y comunicación con los compañeros y maestros. Así mismo las TIC facilitan el uso de herramientas que se pueden utilizar ante esta modalidad como las redes sociales que permiten el trabajo colaborativo favoreciendo el aprendizaje entre compañeros a través de la participación, discusión, organización e información que se comparten. Otras herramientas como mencionas son la tecnología móvil (computadoras personales, teléfonos inteligentes, reproductores de audio y video digital, entre otros.)

    Saludos cordiales.

    Diana Solorio.

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